約 2,162,225 件
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_m/pages/52.html
タイプ相性表 防御側のタイプ ノ 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 攻撃側のタイプ ノ △ × △ 炎 △ △ ◯ ◯ ◯ △ △ ◯ 水 ◯ △ △ ◯ ◯ △ 電 ◯ △ △ × ◯ △ 草 △ ◯ △ △ ◯ △ △ ◯ △ △ 氷 △ △ ◯ △ ◯ ◯ ◯ △ 闘 ◯ ◯ △ △ △ △ ◯ × ◯ ◯ 毒 ◯ △ △ △ △ × 地 ◯ ◯ △ ◯ × △ ◯ ◯ 飛 △ ◯ ◯ ◯ △ △ エ ◯ ◯ △ × △ 虫 △ ◯ △ △ △ ◯ △ ◯ △ 岩 ◯ ◯ △ △ ◯ ◯ △ ゴ × ◯ ◯ △ △ ド ◯ △ 悪 △ ◯ ◯ △ △ 鋼 △ △ △ ◯ ◯ △ 記号の意味○:ダメージ2倍(効果はバツグン) 空欄:ダメージ1倍 △:ダメージ0.5倍(今ひとつ) ×:ダメージ0倍(効果が無い) タイプが2つある場合はかけ算 タイプ ポケモンのタイプとそのポケモンが使う技のタイプが一致する場合、ダメージ1.5倍タイプとは関係ない話だが、急所はダメージ2倍で攻撃側に不利な能力変化を無視する 一部のタイプには表記されていない特徴があるほのお:やけど状態にならない くさ:「やどりぎのタネ」を受けない こおり:こおり状態にならない、天気が「あられ」でもダメージを受けない どく:どく、もうどく状態にならない じめん:天気が「すなあらし」でもダメージを受けない いわ:天気が「すなあらし」でもダメージを受けず、とくぼうが1.5倍になる はがね:どく、もうどく状態にならない、天気が「すなあらし」でもダメージを受けない ひこう:フリーフォール効果なし タイプの略称 ノ:ノーマル 炎:ほのお 水:みず 電:でんき 草:くさ 氷:こおり 闘:かくとう 毒:どく 地:じめん 飛:ひこう エ:エスパー 虫:むし 岩:いわ ゴ:ゴースト ド:ドラゴン 悪:あく 鋼:はがね
https://w.atwiki.jp/touhoukeitai/pages/54.html
1.022以前版につき1.50版とは異なる部分があります タイプ別種族値一覧(炎) No 名称 タイプ1 タイプ2 とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 早さ 合計 努力値 6 Eまりさ 電気 炎 ふゆう 65 85 65 120 85 110 530 特攻3 58 ちびサニー 炎 - やるき、にげあし 30 45 30 60 25 30 220 防1 59 サニー 炎 - やるき、にげあし 55 55 40 80 30 40 300 防2 244 Eサニー 炎 - もらいび 75 115 60 110 50 60 470 体1、攻2 66 ちびもこ 炎 - ほのおのからだ、ほうらいじん 80 50 35 80 35 30 310 攻1 67 もこう 炎 - ほのおのからだ、ほうらいじん 100 80 50 100 50 40 420 攻2 68 Eもこう 炎 格闘 ほのおのからだ、ほうらいじん 150 100 65 120 65 50 550 攻3 81 ちびフラン 炎 悪 いかく 10 100 50 60 50 60 330 攻1 82 フラン 炎 悪 いかく、ちからもち 30 135 65 80 65 75 450 攻2 83 Eフラン 炎 悪 ちからもち 50 150 85 90 85 90 550 攻3 115 りか 炎 鋼 がんじょう 150 80 50 70 50 30 430 防2 124 ユキ 炎 - もうか 65 50 30 115 95 95 450 特攻2 142 ミミちゃん 炎 飛行 いしあたま、かそく 30 150 30 30 30 150 420 速2 144 ゆめみ 炎 氷 プレッシャー 90 90 85 125 90 100 580 特攻3
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/736.html
タイプ別考察 どくタイプ タイプ相性 世代\タイプ 第一世代 △ △ △ ◎ ◎ ◎ 第二世代~第五世代 △ △ △ ◎ ◎ △ 第六世代~現在 △ △ △ ◎ ◎ △ △ ■タイプ特性 「どく」「もうどく」状態にならない バトルに出した際、そのどくタイプのポケモンが接地していたら、場の「どくびし」状態を解除する 道具「くろいヘドロ」で回復できる 技「どくどく」が外れなくなる ■タイプに関係する「とくせい」 攻撃側 特になし 防御側 「ふしょく」だと「どく」「もうどく」状態にされる 概要 [部分編集] 弱点は2つと少なく耐性は5つと多めであるものの総合的にはいまいちパッとせず、毒技が抜群になるタイプは草とフェアリーのみですなwwww 複合によっては役割を持てますが、地面弱点が重く独自の役割対象や高い数値が求められますぞwww 一貫性は低くはないですが鋼にはダメージが通らないことはネックですなwwww フェアリーの遂行技という面では、鋼技だと複合フェアリーに等倍にされやすいですが、毒技は複合フェアリーにも抜群になりやすいため、一定の人気はありますぞwwww フェアリー耐性は生かせそうに見えて、だいたいのフェアリーは毒への打点があるので単タイプではほとんど生かせませんぞwwww ちなみにフェアリーが登場する前は岩等倍の格闘受けとして活路を見出してたみたいですなwwww 役割の持てる毒複合のみヤケモンになれますなwwww 電気+格闘+水+フェアリーに耐性を持つメガヤシギバナ、超火力の竜技が使え安易なフェアリーでの受けを許さないヤラミドロ等ですなwwww ヤドクイン以外は鋼の後出しが読めても役割破壊技に乏しいので注意ですなwwwヤツノドクガはそもそも炎なので鋼に有利ですがなwww ちなみにニドキングはヤドクインより火力が高いですが、役割を持つには耐久が足りないのでありえないwww 毒複合は優秀な耐性になるケースが多いですが、肝心の数値がゴミになりがちですなwww 耐久型は火力がゴミ、アタッカーは耐久がゴミというポケモンがほとんどですなwwwヤツノドクガやヤツロイドは奇跡が起こった例ですぞwww ヤドクインもヤケモン時代はありますが数値としては水準ギリギリですぞwww この辺は同じく搦め手に寄ったゴーストタイプと似通った特徴ですなwww9世代のゴーストは数値がゴリラなポケモンが増えましたがなwww おそらくくろいヘドロというゴミアイテムのせいで性能が抑えられているものと思われますなwwwありえないwww 毒複合は耐性面で見たら割と優秀なものが多いんですが環境によっては該当ヤケモン無しという事態に陥ることもありますなwww 地味に役割論理の天敵が多いタイプでもありますなwww それなりの火力素早さと鬼の技範囲を持つニドキングが役割論理キラーであるのは有名な話ですぞwww 他にも悪巧みからのZワザ・ダイマックスわざでサイクルを破壊しつくすアーゴヨンやサイクル封じや催眠が厄介なゲンガー等がいますなwww 初代においては毒が抜群になる最終進化はバタフリー、カイロス、パラセクト、ナッシー、モンジャラ、ストライクの6匹だけでしたぞwww草はほとんどが毒複合だったせいですなwww 当時の毒技の最大打点は「ヘドロこうげき」だったことから、元々攻撃技よりも毒状態による搦め手を得意とするデザインだったのかもしれませんぞwwww しかしほぼ全員が毒々を覚えられるせいであんまり差別化になってない気がしますがなwww 第六世代から毒タイプの使う毒々が必中になりましたなwwwwなんと空を飛ぶや穴を掘るで攻撃を回避している相手にも当たりますぞwww 第八世代では「どくどく」のわざマシンが廃止され、大量にばらまかれた状態ではなくなってしまいましたぞwww ダイマックスわざの威力も他のタイプより低く設定されており、どくタイプにとっては冬の時代となりましたなwww 冠環境ではウツロイドやアーゴヨンといった強力などくポケモンの復帰により多少はどくタイプが増えましたなwww 新しい毒ポケモンのガラルヤドキングもチョッキ運用でそれなりに使われますぞwww 禁止伝説環境ではダイマックス不可と引き換えに高火力・高耐久・高速・耐性を兼ね備えたハイスペックポケモンのムゲンダイナがよく使われますなwww 第九世代でも引き続きどくどくは没収されたままですなwww 新ヤケモン候補はマイルドウツロイドのキラフロル、優秀な耐久・耐性を持つが火力が微妙なドオー、高火力で耐性もよいテツノドクガが注目されておりますなwwwあとはリフスト習得で候補入りしたモロバレルですなwww 最終的にヤケモンになったのはモロバレル、ドオー、テツノドクガですなwww 一方で妖等倍だったりテラスタルとの相性が良くなかったりで環境に合わなかったドラミドロが落第しましたぞwww HOME解禁で追加される候補はランドロス並の物理耐久を持つ威嚇ATのハリーマン、ピンポイント特殊受けのアローラベトベトンですなwww どちらも今一つ他のヤケモンとの競合に勝てず落第していますなwww レギュレーションDではインフレや環境への刺さりの悪さからモロバレルとテツノドクガが落第しましたなwww ドオーは役割範囲で独自性を持っており残留しましたが、レギュレーションEではインフレの波に耐え切れず落第しましたなwww しかしレギュレーションFでは再び役割範囲の価値が上がり舞い戻りましたぞwww DLC第1弾では異教徒はどくどくが一部のポケモンに返還されましたなwww ヤケモン候補は新規準伝説のイイネイヌとキチキギスでしたが、残念ながら落第ですなwww 複合タイプの耐性 タイプ複合 △ △ △ ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ △ × △ △ ◎ ▲ △ △ △ ★ ◎ ▲ ◎ △ ▲ △ △ ◎ △ △ △ ◎ ◎ △ △ △ △ △ △ △ ★ △ ◎ △ △ △ ◎ △ △ ▲ ◎ △ ◎ ◎ △ ◎ △ △ △ ◎ ◎ △ ◎ ◎ △ △ △ △ ◎ ◎ ★ ▲ △ △ ◎ × ◎ △ ▲ ◎ ◎ △ △ △ タイプ複合 ◎ ▲ ◎ ▲ △ × ◎ ▲ ◎ △ △ ▲ △ ◎ ◎ ◎ △ ◎ ▲ ▲ △ ◎ ◎ △ ◎ △ △ △ ◎ ▲ ★ △ ◎ △ ◎ △ × △ × ▲ ◎ ◎ ▲ ◎ ◎ △ △ △ △ ▲ ◎ △ △ ◎ ◎ △ ◎ △ △ ◎ × △ △ △ ◎ ▲ △ × ★ △ ▲ △ △ △ ▲ △ ▲ ◎ ◎ ▲ × △ ◎ △ タイプ複合
https://w.atwiki.jp/litmas/pages/18.html
基本 GV25 GV40 Sealap Flotaria Wallorus - - Clubrute - - Horfin Sharged Finotaur - Beutiflow - Mermeruch 水タイプの攻撃 ばつぐん:炎 電気 鋼 毒 いまひとつ:水 草 飛行 地面 ノーマル 水タイプの耐性 抵抗:水 炎 鋼 弱点:草 電気 毒 てすと - てすと 2012-10-15 20 08 09 名前
https://w.atwiki.jp/jojoabc/pages/59.html
現在のデッキタイプについて 現状において8割強のデッキがヒーロージョセフを使っているといっていいだろう。ほかのヒーローカードと違ってヒーロージョセフは汎用性があるので、様々なデッキに使われている。ジョナサン、承太郎、カーズについてだが、これらのヒーローカードは使われるデッキが決まってくる。ディオに関してはその他にヒーローカードが無い、またはカードプールが少ない状況でしか使われないだろう〜代表的なデッキ〜 ・波友デッキ リネージ:波波友波波このタイプのデッキはヒーロージョセフを用いるデッキで、レアリサリサを出して波キャラを強化しながらビートダウンするタイプのデッキである。ゾンビウィニー対策にシーザーが入ることが多い。・友波デッキ リネージ:友友波波 このタイプのデッキはヒーロージョナサンを用いるデッキで、ジョナサンを強化してビートダウンするタイプのデッキである。このデッキにもゾンビウィニー対策にシーザーが入ることが多い。・ゾンビウィニーデッキ(吸血鬼ディオ有) リネージ:血悪血血~このタイプのデッキはヒーロージョセフを用いるデッキで、吸血鬼ディオ・ウィンドナイツロットで屍生人を強化しながらビートダウンするタイプのデッキでる。大西洋対策に少年ディオ・ドノヴァン等が入る。・ゾンビウィニーデッキ(吸血鬼ディオ無) リネージ:悪血血~(?)このタイプのデッキはヒーロージョセフを用いるデッキで、ウィンドナイツロットで屍生人を強化しながらビートダウンするタイプのデッキである。ジャックザリパー+闇のストレイツォのシナジー(コンボ?)で相手を除去し、鋼線のベックで蓋をしながら戦う。このデッキにも西洋対策に少年ディオ・ドノヴァン等が入る。・ライブラリーアウトデッキ リネージ:? このタイプのデッキはヒーロージョセフを用いるデッキで、オウガーストリートをステージに出して、鋼線のベックで山札を削り、 カードダス限定ディオで捨て札を回収しながら戦うライブラリーアウトタイプのデッキである。・完全生物カーズデッキ リネージ:血血柱柱柱血 このタイプのデッキはヒーローカーズ(ヒーロージョセフが望ましいかもしれない)を用いるデッキで、 骸骨の踵石ステージをワムウの効果でレベルを広げ(ヒーローカーズの効果でも可) 復活のサンタナで貫通効果を付与して完全生物カーズでビートダウンするタイプのデッキである。銀色の波紋疾走を使いまわされないように鋼線のベックを、チャンプブロッカー用に無色キャラ(エリナばあちゃん・少年ディオ・ドノヴァン) や屍生人を大量に入れる必要がある。
https://w.atwiki.jp/impe/pages/44.html
初期登録はみんな同じ成長タイプですが、継承するとタイプが変わります。 呼び方は人によって違いますが勝手に決めさせてもらいます。 継承直後のExで判定 Ex110 超早熟 Ex90 早熟 Ex70 早普通 Ex50 晩普通 Ex30 晩成 Ex10 超晩成 自身のステで多少上下することあり。 個人的には早普通は一番ハズレ。成長に山がなくダラダラ延びて衰退していく。 超早熟、早熟は展開次第でうまくいく、晩普通、晩成、超晩成はガンガン伸びる。 ただし30歳ぐらいまで空気。
https://w.atwiki.jp/emp3037/pages/759.html
能力の分類-行動タイプ キャラクター/スタンドカードに記載されている効果のうち、テキストの先頭につけるアイコンが「◆/▲/▼」である効果を行動タイプと呼ぶ。 そのキャラクターを行動完了にする事で効果の使用を宣言する。 アイコンの形状によって、使用できるタイミングが異なる。 ●◆ テキストに示されたタイミングで、条件を満たしていれば、自分のターンでも相手のターンでも使用できる。 ●▲ 自分のターンであり、さらにテキストに示された条件やタイミングを満たした時に使える。 ●▼ 相手のターンであり、さらにテキストに示された条件やタイミングを満たした時に使える。 行動タイプの能力には、行動タイプ、消滅タイプ、イベントの効果で割り込むことが出来る。 その場合、後から使用された効果を先に解決して行く。 これを「割り込みの積み上げ」、あるいは「スタックの積み上げ」「スタック」等と呼ぶ。 積み上げられた割り込みを解決する途中、一つの効果が解決してから次の効果が解決するまでの間に割り込むことも可能。
https://w.atwiki.jp/touhoukeitai/pages/59.html
1.022以前版につき1.50版とは異なる部分があります タイプ別種族値一覧(悪) No 名称 タイプ1 タイプ2 とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 早さ 合計 努力値 12 Eゆかり エスパー 悪 なまけ 90 90 180 90 180 40 670 特防3 13 ちびレミィ 悪 - いかく、プレッシャー 50 70 30 55 30 75 310 速1 14 レミリア 悪 飛行 いかく、プレッシャー 70 95 45 70 45 95 420 速2 15 Eレミリア 悪 飛行 いかく、プレッシャー 95 120 60 95 60 120 550 速3 48 るーみあ 悪 - くらやみ 60 35 45 35 20 45 240 体1 49 ルーミア 悪 - くらやみ 75 45 60 45 30 55 310 体2 193 Eルーミア 悪 - くらやみ 90 150 85 60 60 75 520 攻3 52 ちびゆうか 草 悪 しんりょく、プレッシャー 65 65 40 65 35 10 280 攻1 53 ゆうか 草 悪 しんりょく、プレッシャー 90 90 50 90 50 20 390 攻2 54 Eゆうか 草 悪 しんりょく、プレッシャー 120 125 65 125 65 30 530 攻2、特攻1 81 ちびフラン 炎 悪 いかく 10 100 50 60 50 60 330 攻1 82 フラン 炎 悪 いかく、ちからもち 30 135 65 80 65 75 450 攻2 83 Eフラン 炎 悪 ちからもち 50 150 85 90 85 90 550 攻3 134 くるみ 悪 - うたひめ 65 55 80 55 80 95 430 体1 140 リリーB 悪 - くらやみ 40 60 30 60 30 80 300 攻1 141 EリリーB 悪 - くらやみ 60 100 60 100 60 120 500 攻3 145 みま 悪 ゴースト プレッシャー 90 125 100 95 85 85 580 攻3 146 げんげつ 悪 飛行 プレッシャー 90 100 90 125 85 90 580 攻3 150 しんき 悪 エスパー プレッシャー 120 130 90 160 90 90 680 特攻3
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/767.html
飛行タイプ 移動タイプの一種。どんな地形でも移動力が落ちない代わりに地形による技量修正を受けられない。どのシナリオでも飛行タイプ移動力20の機動力は圧巻。 街や城壁、道路といった施設の技量修正も基本的に受けられない。大半のシナリオは城のみ30%程度のプラス補正を設けていたりする。 フライで移動タイプを飛行タイプに変更可能。 アルティマイトの様な問答無用の最強ユニットやデバッグ用ユニットあたりは大抵飛行タイプに設定されていることが多い。 -- 名無しさん (2021-12-02 00 48 15) 初期のオリシナでは「味方全員に効果」という極端なフライがあるシナリオもあった 騎馬タイプが平地で戦おうってのに浮かせてくる!!!!なんで!!!! -- 名無しさん (2021-12-15 23 25 02) 名前 コメント
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ゲーム中盤から基本ルールが少し変わります それによりダイナのタイプごとに特徴が出てきます 以下でそれを紹介したいと思います イグアームタイプ トラップを踏んでしまいそうになっても回避することがある テトロトップタイプ 「いどう」コマンド使用時に2マス移動できる代わりに、トラップを設置できない バーディスタイプ 「とくしゅ」コマンドを使用することによりその1ターンのみ味方の攻撃に援護できるようになる シェルブックタイプ 霧を発生させてトラップとダイナの位置を見えなくする 「ていさつ」コマンドには影響なし キックバグタイプ スタイルごとに範囲の異なる特殊な「ていさつ」が使用可能になる エコロードタイプ 「いどう」ができない代わりにトラップを2個設置することが可能 デュアロンタイプ ダイレクトアタックをしかけられても回避することがある ゴストフリータイプ 無属性攻撃があまりきかない メタボールタイプ 属性攻撃があまりきかない ゼロイータイプ 攻撃を受けた後、即座に攻撃することがある (技はランダムで発動後、通常の反撃)